Bibliothèque de cartographie 3D qui affiche OpenStreetMap sur un globe
La plateforme de cartographie 3Dpour les produits qui se démarquent
Performance. Personnalisation. Un rendu qui n’appartient qu’à vous.

Tout part
d’OpenStreetMap
Le reste, c’est nous, de la requête au pixel.
OpenStreetMap est notre source de données. Tout ce qui transforme ces données en monde 3D est écrit chez nous : le pipeline qui génère les tuiles, le service temps réel qui les pousse dans votre navigateur, et le moteur qui les dessine à l’écran. Une chaîne autonome, sans fournisseur de tuiles tiers. Ni la qualité de votre carte ni sa feuille de route ne dépendent d’un partenaire sur lequel nous n’avons pas la main.
- - Pipeline HDR (haute plage dynamique)
- - Shadow maps en cascade
- - Occlusion ambiante
- - Détection de contours
- - Brouillard atmosphérique
- - Passe de limbe atmosphérique
- - Bloom du soleil et de la lune
- - Tonemapping filmique
- - Étalonnage colorimétrique
- - Chaîne de shaders composable
Un rendu qu’on ne verra nulle part ailleurs
Donnez une date et un lieu. Le soleil se lève au bon endroit. La lune est dans la bonne phase. Les étoiles sont là où elles étaient cette nuit-là. Et toutes les teintes de la carte suivent.
La plateforme ne truque pas le ciel. La position du soleil est calculée à partir de vos coordonnées et de la date que vous lui donnez. La lune affiche la phase exacte de cette nuit-là. Au-dessus, un catalogue d’étoiles réelles tourne comme il tournerait pour un observateur posté à cet endroit. Le soleil pilote ensuite toutes les lumières directionnelles de la scène : les ombres, la teinte de l’atmosphère, le halo autour du soleil lui-même, la couleur du pixel suivant.
Quittez l’atmosphère, le ciel ne s’arrête pas là. Les étoiles passent derrière la planète. Les constellations se dessinent. L’horizon se réduit à un liseré de lumière sur fond noir.
- ·Ombres réelles. Projetées en temps réel, à mesure que le soleil traverse votre scène.
- ·Profondeur ambiante. Les ruelles, les porches et les recoins s’assombrissent comme ils le feraient dans la réalité.
- ·Brouillard atmosphérique. Le lointain se voile, les canyons gardent leur profondeur.
- ·Bloom du soleil et de la lune. Calé sur la position réelle du soleil, pas sur un sprite.
- ·Vos couleurs. Appliquez votre palette à tout le moteur en une seule étape. Rien n’est précalculé : le résultat tient à toutes les distances.




Façonnez-la à l’image de votre produit
Votre caméra, votre scène, vos objets, votre palette. Le moteur vous reste ouvert jusqu’à la chaîne de shaders.
La caméra par défaut permet de se déplacer et de zoomer. Changez-la. Branchez une vue subjective, un survol de drone, un poste de conduite. Même scène, autre façon de naviguer. Posez vos propres objets 3D dans le monde. Passez tout le rendu aux couleurs de votre marque. Remplacez des blocs de shader si vous voulez : le moteur ne vous les cache pas.
Aussi simple que : const map = new CityMap3D(config)
Branchez votre propre caméra
Vol libre, vue subjective, drone, conduite. La façon de naviguer vous appartient.
Ajoutez vos propres objets 3D
Ils prennent place au milieu de la géométrie du monde.
Mettez le moteur à vos couleurs
Il prend les couleurs de votre marque en une seule étape de configuration.
Remplacez des blocs de shader
La chaîne de post-effets est composable, rien n’est caché.
Ancrez les réponses de votre IA dans le monde réel
Branchez un RAG, un agent, n’importe quelle source qui renvoie des coordonnées. À chaque image, la carte vous dit où tombent vos infobulles, vos badges et vos tableaux de bord.
La plateforme détient la caméra et la projection. Elle vous dit, image par image, où chaque coordonnée tombe à l’écran, au rythme exact du rendu. Les réponses de votre IA se posent sur le bon toit, la bonne rue, le bon point, et elles suivent la caméra quand l’utilisateur se déplace.
La recherche qui trouve ces points peut être la vôtre, elle aussi. Un géocodeur qui interroge votre propre index, et un classificateur de catégories dont le modèle d’embeddings tourne sur vos machines. Rien n’en sort, ni pendant la construction de l’index, ni quand un utilisateur tape sa requête.
« 2 chambres à moins de 1,2 M$, près d’un métro, rue calme, cachet d’avant-guerre. »
La réponse vient s’épingler sur les bons toits.

Elle s’adapte à
l’appareil qui la fait tourner
La plateforme chronomètre ses propres images et se déleste tant qu’elles traînent. Vous n’avez plus à parier sur le matériel de vos utilisateurs.
Chaque tuile visible reçoit un niveau de détail calculé à partir de sa distance réelle à la caméra, et chaque tuile est de la géométrie. Aucune image précalculée, ni de près ni de loin : votre palette va jusqu’à l’horizon. Des milliers d’arbres, de lampadaires et de marqueurs sont rendus en un seul appel. Le décodage tourne hors du thread principal, la carte reste fluide pendant qu’elle charge. Les nouvelles tuiles sont annoncées par WebSocket dès qu’elles sont prêtes, sans interrogation périodique. La source, c’est la planète entière : vos scènes ne s’arrêtent jamais au bord de la carte.
- ·La charge suit ce que coûte une image sur l’appareil, pas un budget qu’on aurait choisi à votre place.
- ·Niveau de détail adaptatif, calculé pour chaque tuile visible à partir de sa distance réelle en trois dimensions.
- ·De la vraie géométrie à tous les zooms. Aucune image précalculée nulle part dans le pipeline.
- ·Les tuiles transitent dans un format binaire conçu pour ça, pas en texte.
- ·Des milliers d’objets en un seul appel GPU, mutualisés sur toutes les tuiles chargées.
- ·Les tuiles sont annoncées par WebSocket dès qu’elles sont prêtes, sans polling.
- ·Laissez la caméra en place, la carte continue de se remplir derrière.
Du lampadaire à l’orbite,dans un seul frustum
Un import. Une config.
Prenez les commandes
Ouvrez la démo et regardez le soleil se coucher sur une ville que vous connaissez. Ou écrivez-nous quand vous serez prêt.
